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Gioco del Ponte, l'evento finale del cosiddetto Giugno Pisano

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Giugno è tradizionalmente un periodo denso di eventi per la città di Pisa: ogni quattro anni si svolge infatti la Regata Storica delle Repubbliche Marinare, mentre il 16 giugno è la data della celebre Luminara, seguita il giorno dopo dalla regata del Palio di San Ranieri; a chiudere l'intenso calendario mensile c'è l'attesissimo Gioco del Ponte, che si tiene l'ultimo sabato del mese ed è l'evento finale del cosiddetto Giugno Pisano. Nel 2017 la data previstà è il 24 di giugno.

Il Gioco del Ponte è senza dubbio la manifestazione che i pisani sentono maggiormente; è l'occasione in cui il forte spirito campanilistico toscano riaffiora prepotentemente e dove le opposte fazioni sono più che mai pronte a tifare a squarciagola per la propria Magistratura di quartiere. Le dodici Magistrature sono coalizzate in due grandi squadre, quella di Mezzogiorno e Tramontana, che rappresentano rispettivamente i quartieri a sud e nord dell'Arno. A distanza di circa dieci giorni dalla Luminara il Gioco del Ponte ripropone un vero e proprio bagno di folla nella splendida cornice dei Lungarni; accalcate nelle strade, nelle tribune e sulle spallette del fiume decine di migliaia di persone seguono con calore e passione la rievocazione storica e l'attesissima disputa che avviene sul Ponte di Mezzo del grande fiume toscano.

La manifestazione ha un'origine antica, probabilmente risalente al periodo delle Repubbliche Marinare: nel Duecento si svolgeva il cosiddetto Gioco del Mazzascudo, dove si fronteggiavano in maniera decisamente cruenta le opposte fazioni delle due sponde dell'Arno. L'evento, che suscitava un forte sentimento patriottico nel cuore dei pisani, fu interrotto nel 1407 per volere dei Medici quando Firenze estese il suo dominio su Pisa; il gioco riprese poi nel Seicento e fu nuovamente interrotto nell'Ottocento da Maria Luisa di Toscana sconvolta dalla violenza del gioco che arrivava ad avere la pericolosità quasi di una battaglia militare; ancora oggi si ricorda infatti una sua frase che descriveva lo scontro “troppo per un gioco, poco per una guerra”.
La manifestazione fu poi reintrodotta e sospesa più volte nel corso del XX secolo a causa delle diverse guerre che videro impegnata l'Italia, ma è dal 1982 che la tradizione è tornata in modo continuativo con nuove regole che la rendono sicuramente meno pericolosa, pur senza togliere spettacolarità all'evento stesso.

Come si diceva poc'anzi, le dodici Magistrature sono coalizzate in due grandi quartieri contrapposti, ovvero Mezzogiorno (riva sud dell'Arno) e Tramontana, costituito dalle Magistrature site a nord del fiume. Tra le squadre che compongono il Mezzogiorno si annoverano San Antonio, San Martino, San Marco, i Delfini, i Leoni ed i Dragoni, mentre Tramontana è composta dalle squadre di Santa Maria, San Francesco, San Michele, i Mattaccini, i Satiri ed i Calci.

La battaglia vera e propria è preceduta da un corteo storico in costume nel quale i partecipanti indossano armature d'epoca ed abiti tradizionali medievali; i circa settecento figuranti portano sul ponte le bandiere dei rispettivi rioni di appartenenza sfilando sia sul proprio Lungarno che su quello della fazione opposta, dalle cui case partono normalmente sbeffeggiamenti in vernacolo pisano nei confronti dei rivali, che non mancano mai di rispondere per le rime. Il Gioco del Ponte ufficialmente inizia al termine della sfilata: dapprima la fazione perdente dell'anno precedente invia un messaggero a cavallo nell'accampamento avversario per lanciare la sfida, dopodiché la rievocazione storica si fonde con la fiera tradizione guerriera delle parti che si battono per il possesso del ponte; non si tratta più di una sfida con mazze e scudi (o 'targoni'), ma di una prova di forza che consiste nello spingere un carro lungo oltre dodici metri e dal peso di sette tonnellate su un binario di cinquanta metri posto sul Ponte di Mezzo, nel cuore del centro di Pisa.

Alle estremità dei binari si trova una bandiera che se toccata dal carro cade decretando la vittoria della squadra che è riuscita farla cadere. Il carrello viene spinto da venti uomini (generalmente corpulenti) per squadra, i quali usano la forza delle gambe per spingere di schiena il carro verso la bandiera avversaria; essendo voltate reciprocamente di spalle (i bracci del carro sono appoggiati sulle spalle e sul collo dei partecipanti) le due squadre sono guidate da un Capitano che incita e dirige i propri uomini indicando i momenti migliori per attaccare o mantenere la posizione; volendo semplificare un po' la cosa, si può dire che si tratta di una specie di tiro alla fune al contrario.

La gerarchia militare prevede oltre al Luogotenente (eletto dal Consiglio degli Anziani) anche due Consiglieri che svolgono rispettivamente un ruolo politico ed uno militare. Le due fazioni, potendo contare su sei squadre ciascuna, devono usare la strategia per valutare quale squadra far competere al momento giusto a seconda di quella scelta dall'avversario; una tattica sbagliata può definitivamente compromettere l'intera gara e portare alla sconfitta dell'una o dell'altra parte.
In totale si svolgono sei spinte – che possono diventare sette nel caso in cui si renda necessario uno spareggio – la cui durata dipende dall'equilibrio delle forze in campo; lo scontro più lungo mai registrato nella contesa di una singola spinta ha toccato i 22 minuti di sforzo, ma generalmente la durata media di ogni gara è ampiamente inferiore ai dieci minuti anche in caso di grande equilibrio.

Curiosamente è usanza per il quartiere che esce sconfitto dalla disputa scontare la penitenza rimanendo senza luce per alcune ore immediatamente al termine della gara; la spettacolarità dell'evento, oltre che dal corteo e dalla prova di forza, è data dallo scenario nel quale si svolge la manifestazione, tra le decorazioni del Lungarno e le luci dei palazzi che si riflettono sulle acque del fiume.

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Giugno 2017
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